導入事例

ベストアプリ受賞歴あり!あの大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』制作秘話

株式会社企画魂 代表取締役
高原 誉之様
2000年から、ゲームメーカーにて企画・ディレクターとして、コンソール、スマートフォンのゲーム開発に携わる。2014年、株式会社企画魂を設立。以後、スマホアプリや玩具など幅広く企画開発を行う。
株式会社企画魂 代表取締役
松田 佳久様
2002年から、ゲームメーカーにて企画・ディレクターとして、PC、オンライン、コンソール、スマートフォンと様々なゲーム開発に携わる。2014年、高原と共に株式会社企画魂を設立。「みどりのほし」シリーズディレクター。
株式会社ファンコミュニケーションズ nend営業
佐藤 森矢
動画広告専門メディアコンサルタント。CPMが上がるとバイブスも上がります。フェスと豆腐が好き。

企画魂さんには『みどりのほし』『みどりのほしぼし』リリース時からnendのバナー広告をご利用いただいていましたが、昨年末から動画リワード広告も掲載開始していただきました。独特な世界観や、アプリになじんだ広告掲載で名高い企画魂さんに、アプリ制作のコツやこだわりについてお伺いできればと思います。

スムーズに世界観に引き込むための導線づくり

佐藤:はじめに『みどりのほし』と『みどりのほしぼし』について教えてください。

松田様(以下、松田):『みどりのほし』と、続編『みどりのほしぼし』の「みどりのほし」シリーズは、ほしぼしを緑化しながら広い宇宙を旅する緑化シミュレーションゲームです。独自の世界観を構築するために力を注ぎました。

佐藤:「緑化シミュレーション」という新たなアプリジャンルですよね。「みどりのほし」シリーズはどのような経緯でできたのでしょうか?

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』の画像①

松田:僕たちはアプリの企画をするときに課題整理というのを必ず行うんです。これを達成するためにこういう「課題」や「制約」「条件」があるというのを挙げていくんですけど、今回の課題としては「制作期間が限られている」「プロモーションが打てない」ということがありました。また、制約・前提条件としては「マネタイズの手段は広告」「しっかりと黒字化させる」ということがありました。

佐藤:それらをすべて考慮するとなると、制作できるアプリが限定されてきそうですね…

松田:まさにおっしゃる通りで、選択肢はかなり狭かったです。短期間で作れて確実に広告マネタイズが成立するモノという時点で、かなり内容が限定されていました。また、プロモーションが打てないので、App StoreやGoogle Play ストアからおすすめアプリとして掲載していただけるように、世界的にはどういったトレンドがあって、どの層が厚くて、どの層が薄いかを考え、その中でできる限り目を引く画作りを心がけました。

佐藤:どんな内容から企画を進めていったんですか?

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』の画像②

松田:まずは時間的な制約が大きくあったので、目を引けるシチュエーションを検討しました。次にそのシチュエーション上の画作りを考えていく中で、デザイナーさんから「緑化」というキーワードが出てきて、プログラマーさんからも実現手法がスッと出てきたので、「緑化」が違和感なく受け入れられる世界観と、広告マネタイズが成り立つゲームの構造を考えていきました。

佐藤:そこで「緑化」というキーワードが出てきたんですね。

松田:はい、そうなんです。ただ「緑化」というキーワードはすごくキャッチーで、ポジティブなイメージを抱いてもらえるワードだけど、これだけでゲーム体験が面白くなるのか、続けてもらえるのかというともちろんそうではないので、もっとわかりやすい体験にする必要があるなと考えました。より具体的に言うと、ユーザーさんが初めてアプリを利用したときにすぐに「あ、コレ気持ち良い」と思えるような、そういうフックの部分です。そこを色々と検討した結果として、シューティングゲームの何かをバババッと撃って壊すようなわかりやすい気持ちよさが良いなという結論に至りました。そしてこのフックを「緑化」というキーワードに違和感なくつなげられるように、世界観とゲーム構造をまとめていきました。

佐藤:なるほど、そういった経緯があったんですね。「緑化」をもとに世界観を作るうえで気をつけていたことはありますか?

高原様(以下、高原):「緑化」というテーマが活きるように、「緑化」をすることに必然性がある世界観を構築しました。「緑化」と「シューティング」は直観的につながるものではないので、「彗星を分解することでエネルギーを集め、そのエネルギーを使って緑化する」という設定を作りました。
実は、ストアの紹介文やプレスリリースの文章も、世界観に沿ったものにしています。

『みどりのほしぼし』App Store内のスクリーンショットや説明文

こういったゲームの外側も世界観の中に収めることによって、ストアやプレスリリースの文章を読んでこの世界観に興味をもっていただき、そのままスムーズにゲームの世界観に入ってきていただけるように、丁寧な導線づくりを心がけました。

佐藤:文章で興味を惹きつけるって、なかなか難しそうですよね。

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』のプレイ画面

高原:そうですね、かなり苦戦しました。継続して遊んでいただくために『みどりのほし』からアイテムをコレクションする要素を入れているのですが、コレクションを楽しんでいただくにはアイテムの絵以外で言うとネーミングで面白さを実現するしかありませんでした。ただ、絵とネーミングだけでは情報が少なすぎるため、面白いと思ってもらうのはなかなか難しいな、限界があるなと感じていました。そこで『みどりのほしぼし』からはフレーバーテキスト(※1)を採用しました。
アイテムの題材として地球にあるものが多いのですが、宇宙人の視点からこのアイテムはどう見えるのだろうかという視点でテキストを書きました。アイテムに石や金属がたくさん出てくるので、どう書き分けるか非常に悩みました。鉱石図鑑、金属図鑑など資料をいっぱい買って何とか絞り出しました(笑)

※1 フレーバーテキスト
ゲーム内のアイテムなどを説明する文章のうち、ゲームのルールとは直接関係のない背景設定や世界観を表現した雰囲気作りのためのテキスト部分。

広告を「ココにあって当たり前のもの」に

佐藤:世界観の統一で言うと、広告も世界観になじませて掲載されてますよね。

松田:以前から、広告モデルのコンテンツを作るのであればきちんとプロダクトプレイスメント(※2)の考え方を活用したものにチャレンジしたいなと相談していたんですよ。そのようにアプリを作ることで広告の価値が上がり、効果も良くなり、収益が増え、増えた収益でもっとアプリの質を上げられて、多くのユーザーさんに楽しんでいただくという好循環を生み出したかったんです。

※2 プロダクトプレイスメント
映画やテレビ・ゲームなどの中で登場人物のアイテムや背景として企業の製品を使用したり、製品や企業ロゴを映したりすることで、消費者に広告という意識を持たせずその製品の宣伝を行う手法。

高原:やっぱり途中でCMが入ると世界観がいきなり分断されて、現実に引き戻されてしまうじゃないですか。そこの違和感をなるべくなくしたいという考えが根本にありました。

佐藤:広告もアプリコンテンツの一つとして考えられてるんですね。

松田:そうですね。今回はとにかく世界観を大事にしたかったので、「広告にさえも必然性がある」という状態にしたいと考えました。それが実現できれば、単純に広告を入れるよりもユーザーさんに納得していただき、少しでも広告に対する嫌悪感を減らしていただけるんじゃないかなという考えです。日本のユーザーさんは、アプリに限らず洗練された広告に慣れているので、広告の出し方が良くないとアプリの評価が低くなってしまいます。そこで、「この広告はココにあって当たり前なんだ」と感じていただけるものにするということを強く意識しました。

佐藤:他社さんだと広告の掲載数を増やしたり導線を増やしたりして何とか収益を上げていくというやり方がすごく多い中で対照的ですね。

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』の画像③

高原:確かに収益を上げるために頻度は大事ですし、そういったアプローチも間違っていないと思います。ですが、今回は世界観を大事にしたかったのでとにかく嫌われないことを最優先で作りました。広告を見た人に「これなら我慢できる」と思っていただける状況を達成したうえで、開発費が回収できる回数はどれくらいかを計算して、本当にその回数を出しても大丈夫なのか、嫌悪感が増さないのかを慎重に考慮して制作しました。

松田:その甲斐があったのか、Twitterやメールで「こういう広告の入れ方なら全然いい」「これなら許せる」というようなメッセージがもらえて、「おおー!許してもらえたー!」ってものすごい喜びました。

佐藤:ユーザーさんから直接、広告の入れ方についてのメッセージが来るなんてすごいです!アプリには広告以外で課金も入れられていると思うのですが、割合はどのようになってますか?

松田:広告8割、課金2割です。

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』のプレイ画面

高原:『みどりのほし』では、課金をすると広告を削除できるようにしていて、240円で「広告を削除する」、360円で「広告を削除して、開発を支援する」ことができるようにしてみたんです。予測では9対1どころか、99対1くらいの割合で「広告を削除する」が多くなるんだろうなあと思っていたんですけど、結果は、圧倒的に「広告を削除して、開発を支援する」が多かったんですよ…!2対8、もしかしたらもっと多かったかもしれません。

佐藤:実利よりも単純に応援したいというユーザーさんが多いんですね。

高原:本当にありがたいです。世界観に注力してきた甲斐がありました。

平均よりも約3倍以上高い、驚異的なCPM値

佐藤:広告はバナー以外に動画リワード広告を掲載されていると思うのですが、初めて掲載するときに懸念点はありましたか?

松田:そういった心配は特にありませんでした。『みどりのほし』を制作している最中に、海外ではすでに動画リワード広告が流行しているという話を聞いていたので、次回作を作ることがあれば最初から掲載しようと決めていました。

佐藤:そうだったんですね。動画リワード広告ではnendをご利用いただいてますが、他の会社さんからも提案は来ていたんですか?

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』の画像④

松田:主に海外からですが、結構お声がけいただきました。リリースしてしばらく経って、導入しているSDKを見直す機会があったのですが、まさに調査タイミングでnendさんから連絡があり、やり取りを始めるとレスポンスのスピードがかなり早く丁寧にご対応いただけたので、nendさんの広告の掲載を決めました。

佐藤:ありがとうございます。実際に企画魂さんに動画リワード広告を掲載いただき、CPMを見たときは驚きました。弊社内の動画広告全体の平均CPMが1,200~1,300円の中で、『みどりのほしぼし』ではコンスタントに3,000円以上、高い時では4,000円以上出てましたもんね。

松田:掲載し始めたときは、その値はnendさんの特徴なのかもと思っていたのですが、平均値と比べてそんなに差があるんですね!広告の見せ方に関しては、決してCPMが高くなることを見越して世界観になじませる努力をしたわけではないのですが、結果的にユーザーさんのストレスを軽減できて、それが広告効果にもつながっているのかもしれませんね。

高原:ユーザーさんが感じるストレスで言うと、動画広告の再生が終了しているのに、それから少し時間が経たないと×ボタンが出てこない広告はすごくストレスを感じますよね。その点、nendさんは動画終了のタイミングで×ボタンが出るので助かっています。

佐藤:ユーザーさんは動画を視聴完了したらすぐにインセンティブがもらえると思っているので、予想以上に待たされるときっと不満に思いますもんね。

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』の画像⑤

高原:そうだと思います。あとこれは他社さんも言われているかもしれないのですが、nendさんのSDKはドキュメントを見ればわかるくらいかなりきれいに整理されているので、導入には一切困りませんでした。色々と導入テストをしてみたのですが、日本語ドキュメントはnendさんが最も整っていました。

佐藤:そこまで言っていただけると嬉しいです。実は弊社エンジニアの中には、元々デベロッパーとしてアプリ内にnend広告の掲載をしていて、今でもアプリ運営をしている者が何名かいるんです。そういった者もSDK開発に携わっていたことが、ドキュメントの見やすさにつながっているのかもしれないですね。

松田:ドキュメントに関してはそれ以外にも、AdMobメディエーションに接続するときはこうすればいいということが日本語で丁寧に書いてあり、すごく助かりました。動画広告は在庫の問題で複数のネットワークを入れることが多いので、他のネットワークとの接続方法についてサポートがあったのは本当にありがたかったです。

海外ユーザーさんによって広がるプラスの輪

佐藤:そんな企画魂さんが、今後nendに期待することはありますか?

松田:弊社は基本的に世界で展開するようにしているので、広告配信を全世界に広げていただきたいですね。nendさんの収益性はすごく高いので、海外でもぜひこの収益性を実現していただきたいです。

佐藤:そういったご意見とても貴重です…。弊社でも海外展開は少しずつ進めていく予定ですので、もう少々お待ちいただければと思います。ちなみに海外のユーザーさんの割合はどれくらいなんですか?

松田:8割が海外ユーザーさんです。8割の内訳としては、スタート時から狙っていた北米・欧州地域が4割、中国・台湾・韓国などで2割、あと最近ロシアとブラジルが一気に伸びたタイミングがあってそこで1割、他のいろんな国々がちょっとずつ合わさって残りの1割になっています。

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』の利用者、地域別内訳

佐藤:アプリの企画段階から北米・欧州などの海外を狙っていたんですね。

松田:そうなんです。世界観を宇宙やSFにしたのもそういう理由ですね。

高原:海外向けのアプリを作るには、テキスト量は少ない方が受け入れられやすいと言う話をよく聞くと思うのですが、あまりにも日本の文化に根差しすぎているものでなければテキストは割と多くても流行るんじゃないかと思っています。『みどりのほしぼし』はテキスト量が少なくないのですが、それでも受け入れていただいてるので。面白いと感じる根っこのところは、どの国の方でも大きく変わらないのではないかという印象を持っています。

佐藤:日本ユーザーさんのように、海外ユーザーさんからもメッセージが来ることはあるんですか?

松田:はい。ありますね。割合どおり海外のユーザーさんからのメッセージの方が多いです。ヨーロッパの方から、「何か一緒にビジネスをしませんか?」とお声がかかったこともあります。

佐藤:そこから実際にビジネスにつながった例もあるのでしょうか?

松田:すでに成立したというところはまだないです。ただ、新規の企画相談を受ける機会があって、何社かお打合せはさせていただいています。そういったビジネス展開も海外まで広げていきたいですね。

佐藤:海外のユーザーさんが多いとそのような可能性も出てくるんですね。アプリでは今後新作を出す予定はありますか?

大ヒットアプリ『みどりのほし』『みどりのほしぼし』の画像⑥

松田:はい、もちろん考えてはいます。企画はもうほとんどまとまっていて、今は制作のための準備段階ですね。できれば来年度の頭から新作を出せるよう、頑張って制作を進めています。

 

高原:「みどりのほし」シリーズの会社と言われるのはとても嬉しいのですが、それだけで終わらないよう、今後はより面白いゲームをコンスタントにリリースしていきたいと思っています。

佐藤:私も企画魂さんの世界観に惚れ込んでいる一人なので、新作楽しみにしています!新作のアプリでもぜひマネタイズ面でお力添えさせていただければと思います。本日はありがとうございました。

nend編集者が『みどりのほしぼし』で遊んでみた!

ストレス発散度
★★★★★
攻略したい感
★★★★★
頬が緩む度
★★★★☆

今回インタビューを行った佐藤もファンの一人である『みどりのほしぼし』は、前作の『みどりのほし』と同じく、ミサイルやレーザーを使って彗星をどんどん分解していく作業は爽快ですし、ストレス発散になります!また、緑化し終わったほしや、収集したアイテムはコレクションし、あとで見ることができるので「早くすべてコンプリートしたい!」という気持ちが湧いてきます。 魅力はたくさんありますが、私が思うこのアプリ最大の魅力は、インタビュー中にも出てきたフレーバーテキストです!アイテム詳細を読むと必ずクスっとしてしまうと思うのでぜひ皆さんも見てみてください。

大ヒットアプリ『みどりのほしぼし』のアイコン画像

みどりのほしぼし

ゲーム:ファミリー

今回取材したお客さま

株式会社企画魂

エンターテインメント企画会社。ゲーム、玩具をはじめとするエンターテインメント作品の企画を生業とする。メーカーからの請負だけでなく、オリジナルコンテンツの企画開発も行っている。

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